关键忠诚度(Key Loyalties) mod| 文明6

此mod具有两个目标-增加忠诚度系统的深度和对Civ6施加较大的惩罚。它通过根据城市数量和其他因素(而不是始终为静态的“ 100”)使最大忠诚度动态化来做到这一点。
此mod的作用:
为每个可能的忠诚度值(0-100)创建一个忠诚度级别,以便每个忠诚度点都会对收益/增长产生影响。
使最大忠诚度动态化主要是基于:城市数量,原始城市所有者,州长。以下内容不适用于您始终忠诚的首都或城市。
- 在未建立州长的城市中,最高忠诚度= 100-(2 *城市数量)。例如,如果您有4个城市,则没有州长的城市的最大忠诚度将为92-这也意味着收益率将为92%。
- 此罚款的影响上限为50,因此,即使您遍历25个城市,您的最高忠诚度也不会低于城市罚款数的50。
- 您不是原始所有者的城市会额外加-10倍的最高忠诚度,以代表一部分人口将始终对您的收购感到不满。
- 设立州长可以消除城市数量带来的罚款,但不能消除您捕获的城市中带来的-10罚款。请注意,必须建立州长,而不仅仅是分配州长。
- 该AI(因为它很笨并且避免妨碍它)免费获得5个城市,因此它拥有的城市数量不会受到任何惩罚,直到达到6个城市。
为什么需要这个?
现有的忠诚度系统只有4个忠诚度“级别”-当您超过某些阈值(25、50、75忠诚度)时,忠诚度将产生巨大的影响。在现有系统中,如果您所在城市的忠诚度超过75,并且正在获得忠诚度,那么您可以完全忽略忠诚度。如果降至75/50/25,忠诚度会突然下降25/50/100%,而增长率下降25/75/100%。最高忠诚度也始终固定为100,对于从其他玩家那里占领的城市,我发现这是不现实的。
过去版本的Civ有多种方法来惩罚文明发展速度过快,范围太广的文明,例如腐败/浪费(Civ1-3),城市维护成本增加(Civ4)或Civ5的全球幸福感和科学惩罚。出于某种原因,Civ6放弃了这类系统,而舒适性系统不足以阻止ICS(无限城市泄密)。最重要的是,大多数地区和建筑的产量与人口规模无关,因此,扩展土地有很多好处,但是高个子很少。
兼容性说明
这个mod至少需要Rise&Fall,并且还可以与Gathering Storm一起使用。
可以与totalslacker的Loyal Capitals mod结合使用。
为了获得正确的最大忠诚度来显示此Mod,必须对UI文件进行更改。我喜欢玩Sukritact的“简单UI调整”,并做了一些额外的工作以使其与该Mod兼容。此mod可能与更改城市横幅的其他mod不兼容。简洁的UI应该与此mod兼容,因为它似乎并没有改变任何相同的UI文件。
城市报告屏幕尚未更新,无法显示此Mod赋予的新的最大忠诚度。目前,我没有计划对此进行更新,因为它将使此Mod与更改城市报告屏幕的其他Mod不兼容。
此模块的含义
我不认为此mod的更改完全会影响到游戏的广泛性,但确实为玩家提供了在建设更多城市之前三思而后行的理由。我希望既高又宽的比赛都是不错的选择。我建议将此Mod与一些p0kiehl结合使用,这些游戏可以提高游戏的玩法,例如人口的增长和专家的提高。
州长的职位现在变得更加重要-做出更有趣的决定。您是否应该招募新的州长,使另一个城市的收益率达到100%,还是升级现有的州长?这些变化也使中立的州长和煽动动荡的间谍任务更具影响力。
现在可能有理由建造自由女神像。请记住,它的能力使6个方块内的所有城市始终100%忠诚。在此之前,它的能力并不能真正使您的核心城市受益,因为它们无论如何可能都是100%。现在,它使城市无需拥有州长才能达到100%的收益,因此您可以在SoL范围之外的城市中使用这些州长,并支持更广泛的帝国。
腓尼基的“地中海殖民地”能力无疑得到了提高。
广泛的帝国-当心马普切人!