残酷的战斗和动作战斗(Brutal Battles & Action Combat) mod| 全面战争:战锤2

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与此Mod的兼容性有限。只要新单元在下表中没有自定义条目,新单元Mod就可以工作:
[battle_entities_tables]
[melee_weapons_tables]
[missile_weapons_tables]
[unit_spacing_tables]
或来自[projectiles_tables]的自定义条目,该条目将放置在默认的[missile_weapons_tables]条目中。
另外,诸如STO和RADIOUS之类的大修模块已更改,编辑/更改了某些或所有这些表,因此它们不兼容。如果上述表中的任何一个在另一个mod中使用,例如Sebidee的实际飞行,则它们不兼容。阅读此说明以获取有关此Mod更改的不同机制的详细信息,如果另一个Mod更改了这些内容,则说明它部分或完全不兼容。
我打算制作一个兼容的mod版本,但是我什么时候都没有ETA。最有可能是一个月左右,直到我完成Glory Mods。
这是我的动作战斗和Boo!的残酷战斗之间的组合。
它采用残酷战役的冲突-编辑半径的表格(半径确定单位中每个个人的命中盒或大肠菌盒)并减速-并将其与我的Mod战斗作战混合使用,从而提高了攻击频率,减少了远程装弹时间,增加了射弹速度并提高了运动速度。
最终,您将完成一场充满动作的战斗,再也不会再有个混战的家伙看起来迷失而站着,或者没有两个站在那里的敌人在盯着比赛。因此,更多的动画动作,更多的史诗般的碰撞以及更轻松的单位移动和布置。
这个mod可以确保原版单位的所有平衡和稳定性,而不会改变其他属性。没有进攻,防御,装甲,能力等-这些都没有改变。最终的结果是一场战斗,其中仅包含更多具有动作效果的动画,战斗往往会快35%左右,这对于多人战役非常有用,因为战斗可能需要一段时间,而最终却要等一个小时才结束要做的是将1个单一建筑物升级到下一层。
我和我的兄弟一起参加多人游戏,所以当其他人只是在等轮到他们时,进行更快的战斗是加分项。这就是为什么我要创建MY mod以及Boo!的《残酷战役》 mod的原因,这些战役的动作确实是史诗般的景象,因此对于电影用途也很重要!!!
享受,让我知道你们的想法!
**-残酷战斗的所有功劳以及此mod的图标都归Boo!所有,所以请务必查看他的mods!
再次感谢您让我包括您的工作。没有你的一半,我无法制作出对我和我的兄弟来说真的很棒的组合模组,所以再次感谢Boo !!!!!!
链接到残酷的战斗:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1159942572&searchtext=brutal+battles
链接到我的原始Mod,《 Action Combat》:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1166539954
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动作战斗的完整说明:
近战武器表
-在此表中,唯一编辑的内容是攻击间隔,将两次攻击之间的等待时间缩短了2.5秒。这些间隔值表示时间计数。攻击后,此值确定设备在再次攻击之前要等待多长时间。在原版中,这些价值导致许多士兵经常驻扎在一个单位中,看上去迷路了。
一些例子:
暗黑精灵的双剑近战攻击间隔值(等待时间)为4.8,我降低为2.8。这些值的等待时间最多可减少约原版味-2秒,尽管出于平衡的原因有少数例外。例如,原版中的Vargruf已经是一个非常快的攻击者,其等待时间设置为2.3,因此我只将其减少了-1,所以现在两次攻击之间的等待时间为1.3,不,我没有改变该速率巨人的攻击力提高到1或2。我确保所有部队都以与原版完全相同的方式达到平衡,但只是提高了进攻速度的速度,而等待时间却缩短了,而每个部队之间的相对差异相对相同。
-该表会影响弹药的范围,弹丸本身的速度,装弹时间以及其他因素。我主要编辑了装弹时间和弹丸速度。的重装时间与其他cross相匹配,取决于原始值,可能相差0.1。再次编辑此表,以使单元之间的原始值差异相对相同,但均按比例缩放以减少截击之间的等待时间,从而使远程单元的攻击频率与非远程单元的攻击频率增加保持平衡单位。
此外,螺栓和箭的弹丸速度全线提高了35%-50%。这只是意味着,发射/发射后的弹丸到达目的地的速度提高了35%-50%。这不会以任何方式修改或更改损坏,装甲穿刺或其他任何内容。我之所以这样做,是因为我觉得单位太多,如果奔向射箭单位或向射箭单位冲锋,它们的运行速度足够快,足以轻易越过撞击区。意思是,射箭队将他们的箭瞄准目标当前所在的位置,但是当箭到达时,冲刺或冲锋队已经越过了撞击区,因此经常躲避。
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兼容性-提出任何问题之前,请仔细阅读本节。
对于将独立的新单位添加到花名册的mod,我只能提供有限的支持,因为它们的新单位有时具有自己的自定义melee_weapons_tables,projectiles_tables和Battle_entities表。使这些单元与此mod兼容的最好方法是确保在land_units_tables下,将它们的primary_weapon和ranged_weapon设置为原版键,并且在land_units_tables下的man_entity表也设置为原版键。如果他们使用现有的原版键,并且尚未对其进行编辑,那么将单位添加到名册的所有新单位mod都可以正常工作。如果他们不这样做,那么游戏仍将运行,它将无法保持平衡。