特种作战(Specialized Combat) mod| 全面战争:战锤2

在这个mod中,我试图增强部队的特殊性,使战斗流程更多地依赖于战术优势,并可能导致战斗速度稍快。
有了这个模块...
•鲁ck的骑兵正面冲锋将停止使长矛手飞行。后方的冲锋将给他们带来更加痛苦的经历。
•拥有更好的穿甲能力的armor将不再是cross。他们将以一次凌空扫荡敌方小队。但是,重新加载将花费更长的时间。他们将需要视线开火。
•如果地图的领袖早逝,那么在地图边缘上一个残废的矮人,他唯一的幸存者,将不会恢复战斗的意愿。
•反大型单位将更容易打击骑兵和大型野兽。不过,他们将更容易步兵。反步兵部队也会更加反步兵。
•近战的攻击和防御比率将对命中几率产生更多影响。
•在攻城战中,使用奇迹生成的梯子爬墙需要更多时间,因此您将需要使用某些攻城车。堡垒塔将受到更大的打击,但不会达到那么远。
该mod的创建是为了改变我发现令人困惑的事物,希望它对其他人也有用。
全面战争:战锤
对于非常大的单位尺寸,即使使用Long Line mod(视线无法穿过对方的头部),视线要求也可能会出现问题,因为这是没有视线要求的版本 [www .dropbox.com] 。
技术细节:
。在表“ _kv_rules”的值中,“ collision_damage_normaliser”已从“ 0.7”更改为“ 1”,“ collision_damage_modifier”已减半,“ collision_damage_maximum”已加倍,“ collision_damage_default”已减半。在表“ _kv_rules”中,值“ refusal_chance_vs_charge_reflectors”已从“ 0”更改为“ 0.3”。
在“弹丸”非拼写非塔式非火炮“易燃”火枪中,“ ap_damage”,“ base_reload_time”已增加了三倍。在“ land_units”表中,非拼写非塔式步枪“ primary_ammo”已减半。在表“ _kv_rules”中,“ missile_ignore_own_unit_for_friendly_fire”值已从“ 1”更改为“ 0”,“ projectile_friendly_fire_man_radius_coefficient”和“ projectile_friendly_fire_man_height_coefficient”已更改为“ 1”。
在表“ _kv_morale”中,值“ only_units_with_living_commanding_general_may_enter_non_shattered_rout_enabled”已从“ 0”更改为“ 1”,“ post_rally_no_rout_timer”已减半。
在反大型和反步兵单位的表'melee_weapons'中,值'ap_damage'和'damage'减小了10%,值'bonus_v_large'或'bonus_v_infantry'增大了20%*(ap_damage +(damage * MDR)),其中平均损害减少(MDR)已设置为0.5。测试结果表明,平均装甲(〜65,使用表“ land_units”和“ unit_armour_types”计算出的平均装甲)可将伤害平均降低约50%。
表'_kv_rules'的值'melee_hit_chance_max'从'90'更改为'97','melee_hit_chance_min'从'8'更改为'3','melee_hit_chance_normalisation_coefficient'从'1'更改为'1.5' 。
在表“ battlefield_buildings”中,堡垒塔和堡垒壁“ hit_points”已减半。在表“ _kv_rules”中,值“ climbing_ladder_speed_modifier”和“ climbing_walls_speed_modifier”已减半。在塔的“射弹”表中,“有效范围”值减半,“突发大小”已加倍。在表'_kv_key_buildings'中,值'fort_tower_fire_arc'已加倍。