广告系列余额随机化程序(在广告系列开始时随机获得Buff或Nerf派系,以获取更具可变性的广告系列)(Campaign Balance Randomizer (Buff or Nerf factions randomly at campaign start for a more variable campaign)) mod| 全面战争:战锤2
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这是一个相当长的脚本,它试图在每次竞选活动中获得更多的随机性,特别是对于那些喜欢与同一个派系一起玩的人来说是个好主意,那些厌倦了这个派系的人总是看到同一个派系以相同的方式行动并出现一遍又一遍,或者只是任何想要摇晃一点的人。
要做的是,对于“凡人帝国”战役中的每个AI派系,仅在战役开始时,脚本将为每个派系滚动1-100,并根据派系的数量分配10层nerf或buff滚动时,buff如下:
派系掷骰1-10-增强1
-5%税率
建筑物获得-5%的收入
所有地区增长-5%
-5%的研究点
派系掷骰10-20-增强2
没有增益
派系掷骰20-30-增强3
+ 5%税率
建筑物获得+ 5%的收入
所有地区增长5%
+ 5%研究点
派系掷骰30-40-Buff 4
+ 10%税率
建筑物获得+ 10%的收入
所有地区增长10%
+ 10%研究点
派系卷40-50-增强5
+ 15%税率
建筑物获得+ 15%的收入
所有地区增长+ 15%
+ 15%研究点
派系行动50-60-增强6
+ 20%税率
建筑物获得+ 20%的收入
所有地区增长20%
+ 20%研究点
-1全球招聘期限
+ 5%背景收入
派系掷骰60-70-Buff 7
+ 25%税率
建筑物获得+ 25%的收入
所有地区增长25%
+ 25%搜寻点
-1全球招聘期限
+ 10%背景收入
派系掷骰70-80-增强8
+ 30%税率
建筑物获得+ 30%的收入
所有地区增长30%
+ 30%研究点
-1全球招聘期限
+ 15%背景收入
派系掷骰80-90-Buff 9
+ 35%税率
建筑物获得+ 35%的收入
所有地区增长35%
+ 35%研究点
-2全球招聘期限
+ 20%背景收入
派系卷90-100-增强10
+ 40%税率
建筑物获得+ 40%的收入
所有地区增长40%
+ 40%研究点
-2全球招聘期限
+ 25%背景收入
您可以看到一个示例,该示例显示了游戏如何在该图像中滚动,该图像取自广告系列开始时的游戏日志:
https://i.imgur.com/W4AGQYI.jpg
由于其工作原理,《墓王》 AI获得的奖金略有不同。
为了防止当前补丁中总是非常强大的派系获得最高等级的增益,骰子被加载到某些派系上,例如,在此补丁中,矮人,绿皮人,高等精灵和帝国只能即使等级超过5,也可以访问等级5的增益。同时,它对那些通常表现不佳的派系(例如诺斯卡和斯卡文)更加仁慈,这使它们对小矮人免疫。
考虑到它的自定义脚本和与其他内容不冲突的效果,这应该与任何mod兼容。请记住,在大多数情况下,此mod会增强AI的承受力,从而使游戏更具挑战性,尽管如果所有AI的滚动不佳,也有相反的机会,尽管可能性很小。如果该mod与其他使游戏更难的mod结合使用,则它们很可能会堆叠在一起,从而使游戏更难,因此请当心。
如果您想查看mod的运行方式,则可以获取Script Debug Activator并检查日志,尽管您可能不想知道并只是喜欢游戏。
在图像中,您可以看到一个示例,在该游戏中,吸血鬼的战绩很高,而大多数帝国的省份的战绩都很差,因此在此补丁中,吸血鬼的战绩不错。
经过大量测试后,我很高兴看到我所模拟的广告活动中出现了很多截然不同的结果,尽管有实力的派系仍然倾向于升至榜首,但每次100转之后的前10名都不同。我发现一件很棒的事情是,如果像帝国帝国这样的主要派系往下滚,而像塔拉贝克兰群岛这样的所有次要派系则往上滚,那么次要派系往往做得很好,而主要派别也无法轻易地结成同盟,这意味着即使是联盟也更加随机化,有时某些派系从未完全结盟,我认为这是个好消息,因为这也导致了更多的变化。在某些游戏中,帝国建立了快速的联盟,在某些游戏中,它根本没有建立同盟,等等。