地质地貌(Geological Landforms) mod | 环世界
这个mod为游戏添加了36种地貌,可以独立于生物群系生成。
您可以在创意工坊页面的图库中看到每种地貌的示例。
该mod的目标是使地图生成更有趣和多样化,与原始体验相比,地图的边缘可能只有悬崖或海岸。
其中一些地貌对游戏玩法有重大影响,并可以通过各种方式使游戏变得更容易或更具挑战性。例如,岛屿和群岛非常偏远,但提供很少的石头和矿石,峡谷和裂缝非常容易防守且有丰富的矿石,但提供的食物、光线、木材和种植动物或养殖动物的空间很少。
选定世界块的地貌在世界地图的“地形”选项卡底部列出。每种地貌仅在其适当的温度范围、降雨量和其他条件下生成在相应的地块上。
这些地貌是针对标准地图尺寸(250x250)进行优化的。使用较大的地图尺寸也可以,但如果地图太小,地貌可能无法正确生成。
非Steam用户可以在此处直接下载:GitHub Releases。
附加内容
生物群系过渡:在你在世界地图的两个或多个生物群系边界定居时,生成具有多个生物群系的地图。
创建自己的地貌
这个mod提供的地貌几乎可以完全配置,包括它们在世界地图上的出现位置和频率,以及它们如何影响地图生成。该mod包含一个基于节点的地貌编辑器,可以从mod设置中访问。
如果您想创建新的地貌,这也是可能的。如果您还不了解RimWorld地图生成的内部和背后的数学原理,我建议使用现有的地貌作为模板,这样您可以尝试各种值并查看它们的作用。
地貌以xml文件的形式存储,因此如果您想分享您创建的地貌,只需将其文件上传到文件分享服务并发布链接。您可以通过单击mod设置中的“打开自定义地貌数据目录”按钮找到地貌文件。
常见问题
> 这个mod与其他地图生成mod有什么不同?
地质地貌不会添加或修改任何生物群系,而是在地图生成中添加了一个单独的图层,可以独立地应用于任何生物群系,包括其他mod添加的生物群系。
> 岛屿上会发生事件和突袭吗?
所有地貌(应该)始终会在地图边缘留下至少一部分可行走区域,这允许事件和突袭正常发生。对于岛屿来说,至少一侧将始终有浅水区域,以允许进入和离开地图。
> 我可以将此mod添加到现有存档中吗?
是的,它可以随时添加。当然,只有在添加该mod后生成的新地图才会受到影响,现有的殖民地地图不会受到影响。
> 我可以安全地从现有存档中删除此mod吗?
是的,除非您在无法通行的山脉地块上定居,这在原始游戏中不受支持。在删除该mod之前,请移到普通地块上。
> 如何轻松找到世界地图上的特定地貌?
选择任何地块,打开“地形”选项卡,然后点击“搜索附近的特定地貌”按钮。或者,您可以安装Prepare Landing,它可以根据选择的标准对所有世界地块进行过滤。地质地貌包含一个整合补丁,增加了对地貌的过滤器,您可以在“地形II和温度”选项卡中找到。
推荐mod
- 地图预览:在世界地图上添加地图预览。它会显示您在当前选择的世界地块上定居时将生成的地图。
- Prepare Landing:允许根据选择的标准对所有世界地块进行过滤,包括特定的地貌,以便找到您完美的起始点。
兼容性
- 生物群系!岛屿:兼容,但该mod使得深水可通行,这也会对许多地貌的游戏玩法产生重大影响。有一个整合功能,允许生物群系!岛屿中的植物和动物生成在沿海地貌上。
- ReGrowth Collection,Alpha Biomes和其他生物群系mod:兼容,只要其要求(温度、降雨量等)得到满足,地貌将在任何生物群系中生成。
- [KV]可配置地图或地图设计师:兼容,但如果存在地貌,则不会应用那些mod的所有设置,并且一些设置将覆盖地貌。
地质地貌提供了一种XML DefModExtension,生物群系mod的作者可以使用它来控制哪些地貌可以在其生物群系中生成。有关更多详细信息和示例,请参阅Wiki页面。
致谢
地貌编辑器使用Seneral的C#库“Node Editor Framework”,这是一个在Unity中创建基于节点的显示和编辑器的灵活且模块化的框架。
地貌创意:
包含的翻译:
- 韩文 - 提交者:Seanggag
这个mod受到了早期版本的多个伟大mod的启发,但不使用这些mod的任何内容或代码。
- Coastlines by Jaxe
- Terra Project by Lanilor
- Archipelagos by Rainbeau Flambe