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火箭人-性能模组(RocketMan - Performance Mod) mod | 环世界

火箭人-性能模组(RocketMan - Performance Mod) mod | 环世界

我们的救世主Zetrith赐予我们Prepatcher!请给他们一些爱吧!

检查一下Zetrith的Prepatcher:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2934420800

RimWorld 1.4不稳定版的RocketMan现已发布!

RocketMan:2 Fast 2 Stupid更新

重新引入了传奇的GlowGrid修复,以实现更平滑的GlowGrid更新!

GlowGrid修复说明

RimWorld的光照格子实现非常糟糕。它在任何发生更改的情况下,如开关灯泡或火灾时,会重新计算整个地图的光照网格。RocketMan只会在相关区域进行更新。这将带来更流畅的游戏体验,一般情况下减少与光照相关的延迟。它可以将2秒的延迟降低到0.1秒或更低!

RocketMan旨在提高RimWorld的性能和加载速度。它可以为您的游戏增加高达500TPS,提高FPS和整体体验。该模组已经开发和测试了9个月,工作时间超过1200小时。

请注意,该模组仍在开发中,可能会有一些问题。

要了解有关性能的更多技巧,请加入RocketMan Discord服务器[discord.gg]

重要提示:RocketMan应该是您模组列表中的最后一个模组。

要了解有关性能的更多技巧,请加入RocketMan Discord服务器[discord.gg]

特点:

1. 加载时间缩短:RocketMan将在加载时缓存最终的def结构。这意味着在下次启动时可以跳过修补过程,大大减少使用大量修补程序的大型模组列表的加载时间!(尤其是使用类似CE的模组)。缓存会在任何更改时自动清除。

2. 时间膨胀:时间膨胀是RocketMan的一个功能,它将动物的刻度率从60 Hz降低到5 Hz。这使您可以在地图上拥有数百个世界角色和动物,几乎没有性能影响。这将对大型地图和旧殖民地产生巨大的性能影响。

3. 统计缓存:RimWorld在没有RocketMan的情况下,每个刻度都会进行相同的统计计算。RocketMan允许您缓存这些结果,从而消除了90%的原始开销。这将导致适度的性能影响。

4. GlowGrid(在1.4中重新引入):RimWorld的光照网格实现非常糟糕。它在任何发生更改的情况下,如开关灯泡时,会重新计算整个地图的光照网格。RocketMan只会在相关区域进行更新。这将带来更流畅的游戏体验,并且通常消除与光照相关的延迟。这将通过消除延迟尖峰对具有光照效果的模组非常有帮助。

5. 世界可达性检查:RocketMan在首次加载游戏时创建一个包含每个行星块的可达性数据的表。因此,查找一个块是否可从另一个块到达的过程几乎是O(1)或一次操作。

6. 寻路稳定性(已禁用并正在重新设计):RocketMan将检测并修复某种程度的寻路错误。

注意:

- 为了获得最佳效果,请在45分钟后关闭自适应模组。

- RocketMan不支持RimThreaded,也永远不会支持。

- 没有日志的错误报告将不会得到回应。

- RocketMan应该位于模组列表的最底部。

Github链接:here[github.com]

RocketMan是开源的,任何人都可以使用、修改和更新。

Credits:

- 团队:Karim,Alu

- 缩略图:Trisscar。

- 统计缓存的原始概念:Notooshabby。

特别感谢:

- Alu为保持这个模组的活力和他们的不可思议的支持!

- Madman666整个Dubwise服务器提供的帮助和测试!

- Trisscar为他们令人敬畏的缩略图。

- Dubwise和Wiri为了出色的Dubs性能分析器!

- Dubwise为在他的Discord服务器上提供给我一个位置。

- Wiri为他们的出色贡献。

- Bad Vlad(ModderK)为他们的出色反馈。

- Brrainz为Harmony和ZombieLand,这启发了我的时间膨胀解决方案。

您可以随时在Dubwise Discord服务器上提问:https://discord.gg/Vn8Gp8BgfX

常见问题:

- 问:什么是时间膨胀,它如何影响AI或战斗?

- 答:时间膨胀是将野生动物的刻度率从60 Hz降低到5 Hz的过程,或者平均而言。刻度工作方式可以用前面的句子来描述。然而,野生动物的刻度要复杂得多。除了在动物处于视野内时以外,野生动物几乎一直被刻度。作为一个通用规则,您无法查看的野生动物平均每秒钟可以刻度多达3次,而不是60次。然而,您越接近镜头视图,它们的刻度就越少。当您缩小到超过50%的缩放时,所有动物都会被刻度,即使它们在屏幕上也是如此,但是由于保持动画的平滑性,它们会在游戏速度越高时刻度得越少,它们离屏幕边缘越近时刻度得越少,以及当您缩小时刻度得越少。因此,该系统以视觉上的连续性为您提供了错觉,因为它知道您在做什么以及需要刻度什么。关于战斗和AI行为,该模组不会刻度正在进行战斗或逃离敌人的动物,或者处于心态状态的动物,只有在战斗之外的情况下才会刻度。一般来说,该模组将保留任何需求、状态等的随时间变化的增量。这意味着当它被刻度时,它的刻度减少,但步长变大(例如,行走速度增加,但由于刻度较少,一秒钟的平均值保持不变)。

- 问:它与CE兼容吗?

- 答:当然兼容。

- 有哪些不兼容的模组?

- 只有两个。多人游戏模组(多人游戏模组的Discord似乎有一个兼容版本)和RimThreaded。

再次强调,请确保RocketMan位于模组列表的最底部。

非常感谢您的支持!

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介绍我的新战斗AI模组与杀盒杀手:

检查一下:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2938891185