动态外交(Dynamic Diplomacy) mod | 环世界
这个mod允许NPC派系在没有玩家输入的情况下相互交互。这些事件在独立的计时器上运行,不会影响其他事件的频率。还可以通过此mod启用/禁用任何由该mod添加的事件,以更好地适应玩家的偏好。
这个mod添加了以下事件:
- NPC派系可以对另一个NPC派系变得敌对或中立。平均每20天发生一次。
- 永久敌对的派系也可以与其他NPC建立“和平”关系,可以在mod设置中关闭。
- 那些希望可靠增援的人应该禁用此事件,因为非敌对的派系不会为了玩家而打破和平。
- 如果拥有非敌对关系的NPC派系拥有相同的意识形态,它们将不会相互宣战,除非它们联合起来对抗主导派系。可以在设置中禁用。
- NPC定居点可以被敌对的NPC派系占领或摧毁。默认情况下,征服目标是随机确定的。平均每15天发生一次,但默认情况下禁用了摧毁。
- 可以在mod设置中启用基于距离的征服,以实现更合理的征服模式,但当事件触发时会导致显著的延迟。
- 可选设置可以使征服结果由NPC之间的实际战斗决定。启用此选项将创建一个新的地图,其中有两个相对立的NPC战士。可以通过点击上方的条状图进行观察。
- NPC派系可以选择在附近的空白区域建造新的定居点。平均每40天发生一次,默认情况下禁用。
- NPC派系可以从与其原始信仰至少有一个2+影响力的非敌对派系中采纳意识形态,也可以创建完全新的意识形态,但仍然尊重派系创建者设定的限制。默认情况下启用。
- NPC派系可以迫使较弱的定居点投降并采纳其意识形态。默认情况下禁用。
基于距离的征服算法极大地偏向于拥有更多定居点的派系,因此这两个独占事件有助于防止主导派系征服整个世界。
- NPC派系在一个控制整个行星40~60%的拥有10个以上定居点的派系的情况下,将形成全球联盟。每个派系有80%的机会加入联盟,并且有10次征服事件的冷却时间。
- 拥有0个定居点的NPC派系可以反抗主导派系之一,每个压迫者的定居点有40%的机会被推翻。
新增的场景设置:
- 在场景设置中将“历史生成”设置为永久游戏条件,以在游戏开始时进入已经发生重大战争的世界,而不是每个派系均匀分布的默认设置。在mod设置中可调节长度。由于该事件会导致显著的延迟,建议在“世界”屏幕上等待此事件完成后再进行游戏。
重要事实(在提问之前请查看这里!):
- 这个mod是基于事件的;只要没有正在进行的历史生成,就可以安全地将其添加或从现有存档中删除,删除该mod会触发短暂的错误,但是无害。
- 调整事件频率的唯一方法是手动进行:使用任何文本编辑器打开Steam/steamapps/common/workshop/content/294100/1875168898/Patches/Storytellers_Patch.xml,编辑onDays和/或numIncidentsRange的值。在onDays内,numIncidentsRange值之间随机选择一个数字。因此,如果前者是2~3,后者是60,这意味着一年内将会触发2或3次该事件(60天)。
- 假设该mod与所有其他mod兼容,除非以下列出:
- Relations Tab:据报道,这个mod会导致该mod中的外交变化事件失效。
- Rim War:兼容,但是,正如mod描述中所说的那样,“许多相似的功能,不需要同时运行两个mod”。我的mod只是尝试将NPC关系作为背景事物,并受到限制的游戏影响,而RimWar则使它们成为主要的游戏组成部分。建议选择您更喜欢的那个。
- Faction Resources:通过Dynamic Diplomacy可选事件创建的新叛军派系没有资源,需要再次禁用/启用Faction Resources以为叛军派系提供资源。
- 非原版故事讲述者如果没有使用原版BaseStoryteller设置作为父级,则不会触发我的事件。要检查兼容性,请转到storyteller.xml并查看自定义故事讲述者是否以BaseStoryteller为ParentName。
- 如果发现任何其他不兼容性,请报告。
可在GitHub项目页面[github.com]上找到备用下载选项。