关键单位平衡(Key Unit Balancing) mod| 文明6

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181
更新:
2020-01-24
作者:
Red Key
调整以更好地平衡单位和战斗。在阅读了有关CivFanatics论坛上关于反cav单元的糟糕程度以及Ownsya的平衡想法的讨论之后,我决定使用其中的一些想法和我自己的想法来创建此mod。使用Ownsya的单位相对强度和成本参考 [forums.civfanatics.com] 可以帮助确保单位的强度和成本合适。
此mod需要R&F扩展,并且与GS兼容。它不仅适用于基本游戏。在下面的说明中,适用于普通单位(例如剑客)的所有内容也适用于替换普通单位的任何唯一单位。
我仍然计划对该模块做进一步的工作。以后的更新重点将是促销-我计划增强反cav和轻cav促销树。
类更改
- 反骑兵部队在防御时获得+3 CS。
- 重型骑兵部队与火药交锋之前的近战部队(战士,剑客)获得+5 CS。
- 攻城部队防御区域攻击时可获得+10 CS。
- 坦克,直升机,机械化步兵,现代装甲和火箭炮被认为是除现有类别外的车辆。 AT乘员和现代AT除其现有的班级外,还属于反车辆部队。
- 反车辆单位会导致相邻的敌方车辆单位-3 CS(与印度瓦卢或毛利人托亚类似的机制,但更具体)。
单位更改
- 马夫力量-2(从36到34)
- 坦克强度-3(从80到77)
- 矛兵的生产成本降低到55(原为65)
- Pikeman的生产成本降低到165 *(GS为180,RF为200)
- 步兵的生产成本降低至390(原为430)
- 机械化的步兵生产成本降低至600(原为650)
- 现代AT生产成本增加到600(之前为580)
- 骑士的移动减少为3,但是骑士在重载战车和坦克等平坦的地形上开始移动时,将获得1点移动。
*对于已经具有低于新成本的生产成本的唯一单位,不会进行任何更改。例如,Impi取代了Pikeman,但其生产成本已经是125,低于165。Impi的生产成本没有变化。如果您使用的Mod可以以较低的生产成本添加新的独特单元,则同样适用。
促销更改
- 驻军晋升被限制为不适用于攻城部队。这是远程单位升级,占领一个地区或要塞时通常会提供+10 CS。