ActiveResponseTraining (Continued)(ActiveResponseTraining (续))|环世界

James76543s模型的更新
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战斗威胁是你的殖民地生存的最大风险! 射击和近战的熟练程度不是开玩笑的,现在你有一个地方可以磨练你的射击和近战技能,以便在下一个突袭者、机械人或嗜血的松鼠群来找麻烦时保持最佳状态。
这个模型增加了一个模块化的射击场和近战假人来训练战斗技能。 它们利用票据系统,提供与手动训练战斗和其他典型活动(如铁匠或雕刻)相当但更高的经验(技能增益)。
只有被设定为猎人的殖民者才能在这些新建筑中训练。
这次更新是经过精心平衡的,因此需要合理的时间来获得技能并保持该技能。 一个拥有最高技能的殖民者应该每天花费大约2-3个小时来训练以保持最高技能。 这与其他技能相当,但高于其他技能。 账单系统可以被明智地用来保持你的射手们的敏锐度。
设置一个永远训练的账单,并限制只有那些技能为19的人才能使用它。 当他们的技能退化到19时,他们会去训练,直到他们再次超过20。 如果法案设置正确,他们应该明智地使用他们的时间,不需要任何人工干预,并在你需要他们的时候做好准备。
训练对近战来说是免费的,但如果你在射击场,预计会使用一些弹药(钢),并带来你自己的目标(木木)。 由于我在训练中加入了成本,试图增加平衡性,我把每个技能点的价格模拟为神经训练师每个技能点成本的10%左右。 让我知道你的想法,我可能会增加一些东西,比如用电代替弹药的激光训练模拟器。
这个模型是由ItchyFlea创建的,但它已经有一段时间没有被更新了。 我对它进行了更新,自己也一直在使用它,所以我想我应该上传它,因为我没有看到任何类似的MOD,而且防御是游戏中如此重要的一部分。 我把最近的更新,添加了一些我觉得它需要的功能。
1)为战斗而训练是严肃的,所以不再有训练带来的快乐。 以前我让没有战斗能力的人来打枪,只是为了取乐。
2)假人是可以卸载的(可减免)。
3) 更多的建筑选择,并稍微改变了纹理,以拾取 "东西 "的颜色。
4)假人可以由任何皮革+干草制成,这可以从其他MOD中拾取皮革。
5) 射击场可以由任何木质、石质或金属材料制成。 这也可以从其他mods中获取材料。
6)增加了训练射击的成本,并且非常谨慎地平衡了每个技能点的成本、工作量和每小时的技能点,大约是神经训练器每个技能点成本的10%。
最后,如果有人想提高技能增益率的话,这个MOD是非常容易定制的。 导航到mod文件夹,进入\Defs\RecipeDefs\AR-Recipe.xml,用NotePad++(或相当的编辑器)编辑该文件。 workSkillLearnFactor和workAmount是你想要改变的。 每项工作所获得的技能点 = workAmount * .11 * workSkillLearnFactor。 所以默认的数字应该是每项工作获得约1144个技能点,也就是每小时获得约1144个技能点。 如果你想减少完成训练任务的时间,减少workAmount,你会看到时间按比例减少。 2000年大约是一个小时,1000年大约是半个小时。 我的打算是,可能在模型选项菜单中把它作为一个刻度条加入。 如果你想删除射击场的费用,请删除AR-Recipe.xml中从配料到/ingredients的几行(应该是第15到32行)。
如果有人想贡献新的艺术,请随时联系我。 艺术并不是我的强项!
信用。
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ItchyFlea。 模型创造者
Shinzy: 纹理艺术家
James76543: 更新者
看看如果你只有这个MOD和它的要求激活,错误是否持续。
如果不是,尝试添加你的其他mod,直到它再次发生。
使用HugsLib和Ctrl+F12命令发布你的错误日志。
为了获得最好的支持,请使用 Discord 频道来报告错误。
请不要通过建立讨论区来报告错误,我不会收到任何通知的。
如果你有问题的解决方案,请将其发布到GitHub仓库。